Interactive Foliage与Destructible Mesh


文档摘要

Interactive Foliage与Destructible Mesh Interactive Foliage与Destructible Mesh:关卡设计中可交互植被与可破坏几何体的工业级实现路径 你有没有在《战神:诸神黄昏》中挥斧劈开一整排冰晶灌木,碎屑飞溅、枝条弹射、霜粒在空气中划出抛物线轨迹的瞬间?有没有在《消逝的光芒2》里踹塌锈蚀铁皮屋檐,瓦砾坠落时带动下方藤蔓摇曳、惊起三只乌鸦,而其中一只正撞上半空未消散的尘云粒子系统?这些不是“美术效果”——它们是关卡设计师用物理约束、碰撞代理、顶点偏移算法与异步网格重拓扑共同写就的交互诗行。今天,我们不谈概念、不画蓝图,我们拆解引擎内核,把 和 从蓝图节点背后拽出来,摊开它的骨骼、神经与血流——看它如何在每帧 16.


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