第4章 · 纹理采样与UV动画案例 本章要回答的三个问题:贴图是怎么被"贴"到模型表面上的,Tiling And Offset 两个数字改的到底是什么?大地面、岩壁这类没有规整 UV 的模型怎么避免贴图拉伸?让贴图滚起来的节点链怎么搭、速度和方向怎么控制? 为什么会有这一章 到本章为止,图里的颜色都来自节点计算。真实项目里效果的血肉来自贴图:金属的划痕、地面的苔藓、能量的流纹。 会员。《第4章 纹理采样与UV动画案例》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。