5.3.2 折射(Refraction)与透射(Transmission) 折射与透射——不是光在玻璃表面的“滑倒”,而是它在介质边界上一次精密的量子协商;不是渲染器对透明物体的简单“放行”,而是一场涉及几何、物理、采样与权衡的实时计算契约。 你是否曾盯着一杯冰水中的吸管发呆?那根在水面下弯折的线条,既非错觉,亦非失真——它是斯涅尔定律(Snell’s Law)在现实世界中的一次无声宣读。而在实时渲染管线里,这根吸管的每一次弯曲,都必须由GPU在毫秒级内完成至少三次独立计算:入射方向的精确追踪、折射路径的矢量重构、以及透射能量的多尺度衰减建模。这不是美术贴图能伪造的深度,也不是Alpha混合能模拟的真实——它是材质物理属性与光线传播法则之间不可妥协的数学握手。