第6章 · 透明、溶解与水面 本章要回答的三个问题:Alpha 透明与阈值裁剪两条路线的机制与成本差在哪?溶解效果里噪声、阈值、时间三者怎么联动出"从边缘开始碎裂消散"的画面?水面凭什么靠几个正弦叠加就有了起伏与波光? 为什么会有这一章 前两章的效果都在"实心物体"的世界里,本章进入三个高频但机制特殊的领域。透明要处理"这个像素画不画、画多重"的排序与混合问题,是着色器与渲染管线交互最深的场景;… 会员。《第6章 透明、溶解与水面》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。