6.2.2 波动方程:水面波纹与海洋模拟


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6.2.2 波动方程:水面波纹与海洋模拟 6.2.2 波动方程:水面波纹与海洋模拟 —— 从物理建模到GPU实时顶点动画的工程实践 你有没有在《阿凡达》里凝视过潘多拉星球那片泛着幽蓝微光的悬浮海?有没有在《塞尔达传说:王国之泪》中伸手拨开雨林溪流时,看见水波以毫秒级精度向四周扩散、反射、衰减?又或者,在调试自己写的水面Shader时,反复刷新却只看到一片僵硬、滑稽、像塑料膜一样绷紧的“假水”——它不折射、不扰动、不响应风速变化,更不会在船体切过水面时迸出真实的飞沫与涡旋? 这不是艺术风格的问题。这是波动方程没有被真正“活化”。 顶点动画(Vertex Animation)常被误认为是“把顶点坐标塞进纹理再采样”的黑盒技巧。但当你深入到6.2.


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