本节摘要:噪声是"看起来随机但平滑连续"的数值场,是溶解图案、云雾、地形起伏、能量纹理的公共来源。本节讲清图内生成噪声与贴图噪声两条路线的取舍,演示 Gradient Noise 的参数化用法,并交代随机数节点与噪声的本质区别。
想象两种"随机":掷骰子式的真随机,相邻两次结果毫无关系;噪声式的伪随机,相邻点数值接近、整体分布无规律但过渡平滑。着色器几乎只需要后者——溶解的碎裂边缘要连成一片才有"烧灼"感,云要有团絮结构而不是雪花点。这种"平滑的随机"就是噪声场:把二维坐标(通常是 UV)喂进去,输出一个零到一(或负一到一)的平滑随机值。
两条供给路线。路线一:噪声贴图。 让美术或工具生成一张灰度噪声图,普通采样取回来。优点是可控可换、成本就是一次采样;缺点是平铺痕迹与分辨率限制。路线二:节点生成。 Shader Graph 内置 Gradient Noise、Simple Noise、Voronoi 等程序噪声节点,直接由坐标计算。优点是无限分辨率、参数可调;缺点是每个像素都在实时计算,比贴图采样贵。选型口诀:静态图案用贴图,动态参数用节点。
节点搜索输入 Gradient Noise,它的输入是 UV(Vector2)与 Scale(缩放),输出零到一的噪声值。做一组对照实验,固定接法:Gradient Noise 输出直接接一个 Unlit 图的 Base Color(灰度直显),赋给平面。
实验一:Scale 为 4——预览出现大块絮状明暗,像云。实验二:Scale 为 32——变成细密的颗粒纹理,像磨砂。Scale 的本质是坐标放大倍数,与 4.1 节 Tiling 是同一件事:坐标放得越大,同样的贴图(这里是噪声函数)在表面重复得越密。实验三:把 Scale 接一个 Vector1 属性 NoiseScale 并在材质面板拖动——找一遍"噪声频率"的手感,溶解效果的碎裂粒度就靠它。
实验四(本节最重要):把 UV 输入换接 4.3 节的滚动链(Time 乘速度乘方向接 Offset),噪声开始缓慢"翻涌"——云层、水面波纹、能量场的活体感就这么来的。噪声加时间,是动态效果半壁江山的公式。

Gradient Noise(梯度噪声):最常用的全能噪声,絮状、平滑、方向感弱,云雾与溶解首选。Simple Noise:更简单的实现,成本低一些,颗粒感略强,对质量不敏感的场景可以替换。Voronoi(泰森多边形):输出不是平滑明暗而是"细胞边界"结构——龟裂大地、鳞片、能量护盾碎格都是它。三者输出结构完全不同,选错节点效果方向就错,动手前想清楚要"团絮"还是"裂纹"。
关于随机数节点(Random Range 等):它对每个像素独立掷骰子,输出的是真随机颗粒噪点——适合电视雪花屏、颗粒后期这类"越碎越好"的场景,不适合溶解云雾。一句话:要颗粒找 Random,要团块找 Noise,要裂纹找 Voronoi。
单层噪声的团块均匀,真实的云与燃烧有"大团裹小团"的层次。做法是把两个不同 Scale 的噪声叠加:低频(Scale 小)定大形态,高频(Scale 小数倍)叠细节,权重上低频占七成高频占三成。程序噪声直接连两个节点相加即可;贴图方案则叠两次采样。代价是多一次采样或一次噪声计算,换来的是观感的档次差异——溶解效果从"能看"到"耐看",多半就差这一层。先在 6.3 节把单层玩透,叠加留给 6.4 节的调参版实战。
两个可能。可能一:噪声输入用了世界坐标(Position 而非 UV),物体移动时图案钉在世界上一一世界坐标噪声的固有行为,动态物体请换模型 UV。可能二:UV 链上混进了随时间变化的项——检查 Offset 是否被意外接上了时间信号。两个可能对应两条排查路径,先确认"物体动没动"就能二选一。
贴图方案的噪声图可以自制:图形软件的高斯模糊加杂色滤镜即可生成基础灰度噪声,导出为无缝平铺规格(首尾相接)。规格建议:正方形、尺寸二百五十六或五百十二、灰度模式、关闭 Mipmap 的高频闪烁可用默认设置起步。自制的好处是风格可控——把杂色方向拉成流线型,溶解边缘就有了"被风撕扯"的方向感;这是通用噪声贴图给不了的表达力。
噪声加时间有两种语义值得区分。语义一:流动——把滚动 UV 接进噪声输入,噪声图案整体平移,像传送带上的云。语义二:演化——对噪声的输出做时间混合(当前帧与下一帧噪声值插值),图案原地"呼吸变化"而不平移,像原地翻滚的浓烟。流动用一个偏移链实现,演化要两次采样或两层噪声加 Lerp,成本不同、观感不同。烟雾类效果的最佳观感常是两者叠加:缓慢平移加轻微演化。知道两种语义的存在,调烟调云时就不会把"想要演化"连成"流动"再抱怨图案在跑。
程序噪声的输出范围随实现不同有差异(有的输出负一到一),直接接颜色会出现"半边正常半边死黑"。标准处理:先 Saturate 截断观察,如果整体偏暗再考虑 Remap 节点重新映射区间——把实际输出范围(比如负零点五到零点五)线性映射到零到一。养成习惯:任何新噪声源接入效果链前,先单独接到 Base Color 看一遍灰度分布,确认范围再进链——十秒的预检,省掉的是"效果整体发暗"这类排查一小时的方向性错误。
零件到齐。下一节把噪声、阈值、时间三者在一张图里正式合体——溶解效果完整案例,含脚本驱动的进度控制与三段边缘配色。