第7章 模块化与HLSL 本章要回答的三个问题:做好了的效果怎么封装成团队可复用的组件?节点图够不到的角落,怎么用 HLSL 代码补上、两者的边界在哪?一个 Boolean 开关背后生成了多少份代码变体、怎么管理才不失控? 为什么会有这一章 前六章你手里攒下了描边、全息、溶解、水面四个成品效果,散落在四张图里。真实项目的下一站必然是"复用":第二个角色也要描边、第三个Boss也要溶解——复制粘贴节点是下策,改一处就要同步十处。 会员。《第7章 模块化与HLSL》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。