7.1 子图(Sub-graphs)与模块化 在图形渲染的宏大叙事中,Shader Graph 从来不只是一个“可视化着色器编辑器”——它是一套可编程渲染管线的语义操作系统,是 Unity 将底层 GPU 计算逻辑向内容创作者开放的一次范式跃迁。当开发者第一次拖拽出一个 节点、连接 与 输入时,他触摸的并非像素的明暗,而是计算图(Computation Graph)的拓扑结构本身。而子图(Sub-graph),正是这个系统中最具结构性张力的概念:它既是封装的终点,也是复用的起点;既是抽象的屏障,也是协作的接口;它不生成像素,却决定了成千上万像素如何被一致地、可验证地、可演进地计算。