9.1.2 Shader Graph 在后处理(Post-processing)中的扩展 在 Unity 的图形管线演进史中,Shader Graph 从来不是一块孤立的画布——它是一扇门,一扇通向实时渲染自由表达的窄门。而当这扇门被推开至后处理(Post-processing)领域时,它所释放的能量,远不止于“加个模糊”或“调个色温”这般轻描淡写。真正的挑战在于:如何让视觉艺术家与技术美术师在无需编写 HLSL、不修改 C# 渲染管线代码、不重编译 Shader 的前提下,安全、可控、高性能地介入帧后计算的最敏感地带? 这不是功能叠加,而是范式迁移;不是工具扩展,而是权限下放。