章节摘要:前面十章把「是什么、怎么实现、怎么接入」都讲透了,本章把它们汇成一套完整的玩法——组一支会成长的 Agent 队伍。从一个真实场景出发:「一个人的公司」也能拥有 Scout(查资料)、Builder(写代码)、Reviewer(测试挑毛病)等角色不同的 Agent,它们不是四个彼此失联的聊天窗口,而是一支能继承团队经验的小队。本章四节对应这套玩法的四个动作:先在控制台组队(建 Team、招 Agent、定角色),再冷启动读档(导入已有代码库让 CodeGraph 索引、导入文档让 Wiki 生成、导入历史 Session 让 Skill 与 Chat Memory 提炼),接着给每个 Agent 装配专属 Loadout(少给噪音多给所需),最后让每一次 Loop 都继承上一轮的成果——有价值的交互留在 Chat Memory,跑通的做法提炼为 Skill,文档与代码变化通过 Wiki ingest 与 CodeGraph sync 更新。读完本章你会真正理解 README 里那句「公司可以很小,经验可以一直复利」的工程含义。
阅读完本章,你应当能够:
一句话金句:没有 Memory,Loop 可能只是更快地重复;能继承记忆,每一轮才有机会比上一轮更好——这就是「复利」的工程定义。
讲清如何在控制台组建一支多角色 Agent 队伍,为每个角色定好职责边界,让它们「角色不同、能够继承团队经验」。
讲清三类导入各自触发的自动化:代码库→CodeGraph 索引、文档→Wiki 生成、Session→Skill 与 Chat Memory 提炼,实现「不再重新训练每一个 Agent,给它读档」。
讲清如何为不同角色设计差异化 Loadout,把「不同角色不同装备」落实,避免给 Builder 塞竞品分析、给 Scout 塞发布检查单这类噪音。
讲清 Loop 复利的工作机理:有价值交互留 Chat Memory、跑通做法提炼 Skill、文档代码变化靠 Wiki ingest 与 CodeGraph sync 更新,让每一轮比上一轮更好。
本章四节是「搭队 → 喂料 → 派装 → 复利」的闭环,第四节把前三节的成果连成可持续的飞轮:
┌──────────┐ ┌──────────┐ ┌──────────┐ │ 01 组队 │──▶│ 02 读档 │──▶│ 03 装配 │ │ 建Team招Agent│ │ 导入三类资产│ │ 差异化Loadout│ └──────────┘ └──────────┘ └──────────┘ │ ▼ ┌────────────────┐ │ 04 Loop 复利 ★ │ │ 每轮继承上轮成果 │ └────────────────┘ │ └─────(反馈回 01-03,飞轮转起来)
铺垫说明:本章是前面所有章节的「汇流」——组队用第 5 章的角色体系、读档用第 7 章的知识引擎、装配用第 3 章的 Loadout 机制、复利用第 4 章的四层记忆与第 6 章的抽取 Pipeline。本章不引入新概念,而是把散落的概念串成一套可操作的工作流。
前置知识:
本章为后续章节奠定的基础: