1.3 顶点与片元:一张图里的两条数据流 本节摘要:一张 Shader Graph 在 GPU 上分两段执行:先对每个顶点跑一遍顶点着色器,再把三角形内部的每个像素交给片元着色器处理。本节用 1.2 节的渐变图做实验,讲清两个阶段各自执行多少次、拿到什么数据、为什么 UV 动画和水面波动的连法完全不同。 先看一个现象 把 1. 会员。《1.3 顶点与片元:一张图里的两条数据流》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。