4.7 编辑器扩展 (Editor Scripting) 4.7 编辑器扩展 (Editor Scripting) 在 Unity 编辑器中,我们通常通过 Inspector 面板来调整和配置游戏对象、资源以及项目设置。然而,当项目的复杂度提升,或者我们需要更高效、更定制化的工作流程时,Unity 提供的默认编辑器界面可能就显得力不从心。这时,编辑器扩展 (Editor Scripting) 就成为了提升开发效率、定制工作流程的强大工具。 编辑器扩展允许开发者使用 C# 脚本来定制 Unity 编辑器的行为和界面。你可以创建自定义 Inspector 面板,自动化重复性任务,扩展菜单栏,甚至创建全新的工具窗口,从而极大地提升开发效率和工作流程的便捷性。 4.7.1 为什么需要编辑器扩展?
在 Unity 编辑器中,我们通常通过 Inspector 面板来调整和配置游戏对象、资源以及项目设置。然而,当项目的复杂度提升,或者我们需要更高效、更定制化的工作流程时,Unity 提供的默认编辑器界面可能就显得力不从心。这时,编辑器扩展 (Editor Scripting) 就成为了提升开发效率、定制工作流程的强大工具。
编辑器扩展允许开发者使用 C# 脚本来定制 Unity 编辑器的行为和界面。你可以创建自定义 Inspector 面板,自动化重复性任务,扩展菜单栏,甚至创建全新的工具窗口,从而极大地提升开发效率和工作流程的便捷性。
Unity 编辑器本身已经非常强大,但它是一个通用编辑器,旨在满足各种类型项目的需求。对于特定项目或团队,可能存在一些特定的工作流程和需求,而这些需求无法通过默认编辑器功能直接满足。编辑器扩展的出现正是为了解决这个问题,它提供了以下核心优势:
提升工作效率: 自动化重复性任务,例如批量重命名资源、自动生成代码、快速配置组件等,减少手动操作的时间。
定制工作流程: 根据项目需求定制编辑器界面和工具,使其更符合团队的工作习惯和流程。
简化复杂操作: 将复杂的操作封装成简单的编辑器工具,降低操作难度,提高开发效率。
增强团队协作: 统一的编辑器工具和工作流程可以提高团队成员之间的协作效率和代码一致性。
创建专业工具: 可以为特定类型的项目或任务创建专业的编辑器工具,例如关卡编辑器、动画编辑器、特效编辑器等。
Unity 编辑器扩展的核心在于使用 C# 脚本与 Unity 编辑器 API 进行交互。以下是一些核心概念和常用的类、特性:
Editor 类和 CustomEditor 特性Editor 类是所有自定义 Inspector 的基类。要创建一个自定义 Inspector 面板,你需要创建一个继承自 Editor 的 C# 脚本,并使用 [CustomEditor(typeof(YourScript))] 特性将其关联到你想要定制 Inspector 的脚本 YourScript 上。
CustomEditor 特性告诉 Unity 编辑器,当你在 Inspector 面板中选中挂载了 YourScript 组件的 GameObject 时,应该使用你编写的自定义 Inspector 脚本来绘制 Inspector 界面,而不是默认的 Inspector 界面。
代码实践:创建一个简单的自定义 Inspector
假设我们有一个名为 MyComponent 的 MonoBehaviour 脚本:
using UnityEngine; public class MyComponent : MonoBehaviour { public int value = 10; public string message = "Hello"; public bool isEnabled = true; public void DoSomething() { Debug.Log("Doing something in MyComponent!"); } }
现在,我们创建一个名为 MyComponentEditor 的编辑器脚本来定制 MyComponent 的 Inspector 面板:
using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(MyComponent))] public class MyComponentEditor : Editor { // 当 Inspector 面板被绘制时,Unity 会调用 OnInspectorGUI 方法 public override void OnInspectorGUI() { // 获取目标组件的实例 MyComponent myComponent = (MyComponent)target; // 绘制默认的 Inspector 属性 DrawDefaultInspector(); // 添加自定义的 Inspector 元素 EditorGUILayout.Space(); // 添加一个空白行 GUILayout.Label("Custom Inspector Section", EditorStyles.boldLabel); // 添加一个粗体标题 myComponent.value = EditorGUILayout.IntSlider("Value", myComponent.value, 0, 100); // 使用滑块编辑 int 值 myComponent.message = EditorGUILayout.TextField("Message", myComponent.message); // 使用文本框编辑 string 值 if (GUILayout.Button("Do Something")) // 添加一个按钮 { myComponent.DoSomething(); // 点击按钮时调用 MyComponent 的方法 } // 当 Inspector 中的值发生改变时,需要通知 Unity 记录撤销操作 if (GUI.changed) { EditorUtility.SetDirty(target); // 标记目标对象为已修改,以便保存场景时保存更改 } } }
将 MyComponentEditor.cs 脚本放在 Editor 文件夹下(或任何名为 Editor 的文件夹中,Unity 会自动识别编辑器脚本)。然后,在场景中创建一个 GameObject 并添加 MyComponent 组件。选中该 GameObject,你将在 Inspector 面板中看到自定义的 Inspector 界面。
代码详解:
[CustomEditor(typeof(MyComponent))]: 将 MyComponentEditor 脚本关联到 MyComponent 组件。
public class MyComponentEditor : Editor: MyComponentEditor 继承自 Editor 类,表明它是一个自定义 Inspector 脚本。
public override void OnInspectorGUI(): 重写 OnInspectorGUI 方法,该方法在 Inspector 面板每次需要被绘制时被调用。
MyComponent myComponent = (MyComponent)target;: target 属性是 Editor 类的成员,它指向当前正在被编辑的目标对象 (在本例中是 MyComponent 组件)。我们需要将其强制转换为 MyComponent 类型才能访问其成员。
DrawDefaultInspector(): 绘制默认的 Inspector 属性,即 MyComponent 脚本中声明的 public 字段。
EditorGUILayout.Space(): 在 Inspector 中添加一个空白行,用于分隔不同的区域。
GUILayout.Label("Custom Inspector Section", EditorStyles.boldLabel): 使用 GUILayout.Label 绘制一个标签,EditorStyles.boldLabel 指定标签样式为粗体。
EditorGUILayout.IntSlider("Value", myComponent.value, 0, 100): 使用 EditorGUILayout.IntSlider 绘制一个整数滑块,允许用户通过拖动滑块来调整 myComponent.value 的值。
EditorGUILayout.TextField("Message", myComponent.message): 使用 EditorGUILayout.TextField 绘制一个文本框,允许用户编辑 myComponent.message 字符串。
GUILayout.Button("Do Something"): 使用 GUILayout.Button 绘制一个按钮,当按钮被点击时,if 语句内的代码会被执行。
myComponent.DoSomething(): 调用 MyComponent 组件的 DoSomething 方法。
GUI.changed: 一个静态属性,当 Inspector 面板中的任何 GUI 控件的值发生改变时,GUI.changed 会被设置为 true。
EditorUtility.SetDirty(target): 标记目标对象为已修改,这样 Unity 才能在保存场景时保存 Inspector 中所做的更改。
Mermaid 图表:Editor 和 CustomEditor 的关系
EditorWindow 类EditorWindow 类允许你创建自定义的编辑器窗口,这些窗口可以停靠在 Unity 编辑器的任何位置,或者作为独立的浮动窗口存在。你可以使用 EditorWindow 创建各种工具窗口,例如资源管理器、场景编辑器、配置窗口等。
代码实践:创建一个简单的编辑器窗口
using UnityEngine; using UnityEditor; public class MyEditorWindow : EditorWindow { string windowTitle = "My Custom Window"; string message = "Enter your message here:"; string inputMessage = ""; // 添加菜单项,在 Unity 编辑器的 "Window" 菜单下创建一个子菜单 "My Tools" [MenuItem("Window/My Tools/My Editor Window")] public static void ShowWindow() { // 创建并显示编辑器窗口 GetWindow<MyEditorWindow>(windowTitle); } // 当窗口被绘制时,Unity 会调用 OnGUI 方法 void OnGUI() { GUILayout.Label(windowTitle, EditorStyles.boldLabel); // 窗口标题 GUILayout.Space(10); GUILayout.Label(message); // 提示信息 inputMessage = EditorGUILayout.TextField(inputMessage); // 文本输入框 if (GUILayout.Button("Display Message")) // 按钮 { Debug.Log("Message from Editor Window: " + inputMessage); } } }
将 MyEditorWindow.cs 脚本放在 Editor 文件夹下。然后在 Unity 编辑器的 "Window" 菜单中,你将看到 "My Tools" 子菜单,点击 "My Editor Window" 即可打开自定义的编辑器窗口。
代码详解:
public class MyEditorWindow : EditorWindow: MyEditorWindow 继承自 EditorWindow 类,表明它是一个自定义编辑器窗口脚本。
[MenuItem("Window/My Tools/My Editor Window")]: MenuItem 特性用于在 Unity 编辑器的菜单栏中添加菜单项。 "Window/My Tools/My Editor Window" 指定了菜单项的路径。
public static void ShowWindow(): 静态方法 ShowWindow 用于创建和显示编辑器窗口。当菜单项被点击时,该方法会被调用。
GetWindow<MyEditorWindow>(windowTitle): EditorWindow.GetWindow<T>(string title) 静态方法用于获取或创建一个指定类型的编辑器窗口,并设置窗口标题。
void OnGUI(): 重写 OnGUI 方法,该方法在编辑器窗口每次需要被绘制时被调用。
GUILayout.Label(windowTitle, EditorStyles.boldLabel): 在窗口中绘制标题标签。
EditorGUILayout.TextField(inputMessage): 在窗口中绘制一个文本输入框,用户可以在其中输入文本。
GUILayout.Button("Display Message"): 在窗口中绘制一个按钮,当按钮被点击时,if 语句内的代码会被执行。
Debug.Log("Message from Editor Window: " + inputMessage): 将用户输入的文本输出到 Unity 控制台。
Mermaid 图表:EditorWindow 的结构
MenuItem 特性MenuItem 特性不仅仅可以用于创建编辑器窗口的菜单项,还可以用于在 Unity 编辑器的菜单栏中添加任何自定义的菜单项,执行各种编辑器操作,例如创建资源、执行构建、打开设置窗口等。
代码实践:添加自定义菜单项执行简单操作
using UnityEditor; using UnityEngine; public class MyMenuItems { [MenuItem("My Tools/Log Selected Object Name")] public static void LogSelectedObjectName() { if (Selection.activeGameObject != null) { Debug.Log("Selected Object Name: " + Selection.activeGameObject.name); } else { Debug.LogWarning("No GameObject selected in the Scene."); } } [MenuItem("Assets/Create/My Custom Asset")] public static void CreateMyCustomAsset() { // 在 Assets 文件夹下创建一个自定义资源 (此处仅为示例,实际创建需要更多代码) Debug.Log("Creating My Custom Asset..."); // TODO: 添加创建自定义资源的代码 } }
将 MyMenuItems.cs 脚本放在 Editor 文件夹下。然后在 Unity 编辑器的菜单栏中,你将看到 "My Tools" 和 "Assets" 菜单中添加了新的菜单项。
代码详解:
[MenuItem("My Tools/Log Selected Object Name")]: 在 "My Tools" 菜单下添加一个名为 "Log Selected Object Name" 的菜单项。
Selection.activeGameObject: Selection 类提供对编辑器中当前选中的对象和资源的访问。 Selection.activeGameObject 获取当前场景中选中的 GameObject。
Debug.Log("Selected Object Name: " + Selection.activeGameObject.name): 将选中 GameObject 的名称输出到控制台。
[MenuItem("Assets/Create/My Custom Asset")]: 在 "Assets/Create" 菜单下添加一个名为 "My Custom Asset" 的菜单项。
// TODO: 添加创建自定义资源的代码: 这是一个占位符,表示你需要在这里添加实际创建自定义资源的代码。创建自定义资源通常涉及到 ScriptableObject 和 AssetDatabase API。
Handles 类和场景视图交互Handles 类提供了一系列用于在场景视图 (Scene View) 中绘制 GUI 元素的静态方法。你可以使用 Handles 类绘制线段、立方体、球体、控制柄 (Handles) 等,并与场景中的对象进行交互,例如移动、旋转、缩放对象。这对于创建场景编辑工具非常有用。
代码实践:创建一个简单的场景视图工具,绘制一个可拖拽的球体
using UnityEngine; using UnityEditor; public class SceneViewTool : EditorWindow { private Vector3 spherePosition = Vector3.zero; private float sphereRadius = 1f; [MenuItem("Window/My Tools/Scene View Tool")] public static void ShowWindow() { GetWindow<SceneViewTool>("Scene View Tool"); } void OnGUI() { GUILayout.Label("Scene View Tool", EditorStyles.boldLabel); GUILayout.Space(10); sphereRadius = EditorGUILayout.FloatField("Sphere Radius", sphereRadius); if (GUILayout.Button("Reset Position")) { spherePosition = Vector3.zero; SceneView.RepaintAll(); // 强制场景视图重绘 } } void OnSceneGUI(SceneView sceneView) { Handles.color = Color.green; spherePosition = Handles.PositionHandle(spherePosition, Quaternion.identity); // 绘制位置控制柄 Handles.color = Color.yellow; Handles.DrawWireDisc(spherePosition, sceneView.camera.transform.forward, sphereRadius); // 绘制线框圆 Handles.color = Color.red; Handles.DrawSolidDisc(spherePosition, sceneView.camera.transform.forward, sphereRadius * 0.2f); // 绘制实心圆 (中心点) sceneView.Repaint(); // 强制场景视图重绘 } }
将 SceneViewTool.cs 脚本放在 Editor 文件夹下。打开 "Window/My Tools/Scene View Tool" 窗口。然后在场景视图中,你将看到一个绿色的位置控制柄和一个黄色的线框圆。你可以拖拽控制柄来移动球体的位置。
代码详解:
void OnSceneGUI(SceneView sceneView): OnSceneGUI 方法在场景视图被绘制时被调用。你需要注册 SceneView.duringSceneGui 委托来接收 OnSceneGUI 回调 (在 OnEnable 中注册,在 OnDisable 中取消注册,此处为了简化代码省略了注册和取消注册的步骤,实际项目中需要正确处理)。
Handles.color = Color.green;: 设置 Handles 绘制的颜色为绿色。
spherePosition = Handles.PositionHandle(spherePosition, Quaternion.identity);: Handles.PositionHandle 绘制一个位置控制柄,允许用户在场景视图中拖拽控制柄来改变 spherePosition 的值。第二个参数 Quaternion.identity 表示控制柄的旋转为单位四元数,即不旋转。
Handles.color = Color.yellow;: 设置 Handles 绘制的颜色为黄色。
Handles.DrawWireDisc(spherePosition, sceneView.camera.transform.forward, sphereRadius);: Handles.DrawWireDisc 绘制一个线框圆。第一个参数 spherePosition 是圆心位置,第二个参数 sceneView.camera.transform.forward 是圆的法线方向 (垂直于摄像机前方),第三个参数 sphereRadius 是圆的半径。
Handles.color = Color.red;: 设置 Handles 绘制的颜色为红色。
Handles.DrawSolidDisc(spherePosition, sceneView.camera.transform.forward, sphereRadius * 0.2f);: Handles.DrawSolidDisc 绘制一个实心圆,用于标记球体的中心点。
sceneView.Repaint(): 强制场景视图重绘,以便立即显示 Handles 绘制的图形。
Mermaid 图表:Handles 和场景视图交互
在编辑器脚本中,你可能需要存储一些配置数据或状态信息,以便在编辑器重启后仍然可以访问这些数据。 Unity 提供了序列化机制来保存编辑器脚本中的数据。同时,为了提供良好的用户体验,编辑器脚本应该支持撤销 (Undo) 和重做 (Redo) 操作,让用户可以轻松地撤销错误的操作。
序列化: 可以使用 SerializeField 特性将编辑器脚本中的字段标记为可序列化,Unity 会自动保存和加载这些字段的值。对于更复杂的数据,可以使用 ScriptableObject 来存储编辑器配置数据。
撤销系统: 使用 Undo 类来注册撤销操作。例如,在修改对象属性之前,使用 Undo.RecordObject 记录对象的状态,然后在修改属性之后,Unity 就会自动记录撤销操作。
在基础的自定义 Inspector 示例中,我们只是简单地绘制了一些属性和按钮。在实际项目中,你可能需要更复杂的 Inspector 界面,例如使用 Foldout 分组属性、使用自定义 PropertyDrawer 绘制复杂属性、添加上下文菜单等。
代码实践:使用 Foldout 和按钮的自定义 Inspector
using UnityEngine; using UnityEditor; [CustomEditor(typeof(MyComponent))] public class MyComponentEditorAdvanced : Editor { private bool showAdvancedSettings = false; public override void OnInspectorGUI() { MyComponent myComponent = (MyComponent)target; DrawDefaultInspector(); EditorGUILayout.Space(); showAdvancedSettings = EditorGUILayout.Foldout(showAdvancedSettings, "Advanced Settings"); // 创建 Foldout if (showAdvancedSettings) { EditorGUI.indentLevel++; // 增加缩进级别 myComponent.message = EditorGUILayout.TextArea(myComponent.message, GUILayout.Height(50)); // 多行文本框 if (GUILayout.Button("Reset Value to Default")) { Undo.RecordObject(myComponent, "Reset Value"); // 记录撤销操作 myComponent.value = 10; } EditorGUI.indentLevel--; // 减少缩进级别 } if (GUI.changed) { EditorUtility.SetDirty(target); } } }
代码详解:
private bool showAdvancedSettings = false;: 用于控制 Foldout 的展开状态。
showAdvancedSettings = EditorGUILayout.Foldout(showAdvancedSettings, "Advanced Settings");: EditorGUILayout.Foldout 创建一个 Foldout 控件,第一个参数是 Foldout 的展开状态,第二个参数是 Foldout 的标题。
if (showAdvancedSettings): 只有当 Foldout 展开时,才会绘制 Foldout 内的内容。
EditorGUI.indentLevel++ 和 EditorGUI.indentLevel--: 用于增加和减少 Inspector 中控件的缩进级别,使 Foldout 内的内容看起来更清晰。
EditorGUILayout.TextArea(myComponent.message, GUILayout.Height(50)): EditorGUILayout.TextArea 创建一个多行文本框。
Undo.RecordObject(myComponent, "Reset Value"): 在修改 myComponent.value 之前,使用 Undo.RecordObject 记录 myComponent 对象的状态,并将撤销操作命名为 "Reset Value"。这样,用户就可以使用 "Ctrl+Z" (或 "Cmd+Z") 撤销 "Reset Value" 操作。
编辑器窗口可以用于创建各种实用的工具。例如,我们可以创建一个批量重命名工具,用于批量重命名场景中的 GameObject 或项目中的资源。
代码实践:批量重命名工具窗口
using UnityEngine; using UnityEditor; public class BatchRenameWindow : EditorWindow { private string prefix = "NewName_"; private int startIndex = 1; private bool renameSelectedObjects = true; private bool renameAssetsInFolder = false; private DefaultAsset targetFolder; [MenuItem("Window/My Tools/Batch Rename Tool")] public static void ShowWindow() { GetWindow<BatchRenameWindow>("Batch Rename Tool"); } void OnGUI() { GUILayout.Label("Batch Rename Tool", EditorStyles.boldLabel); GUILayout.Space(10); prefix = EditorGUILayout.TextField("Prefix", prefix); startIndex = EditorGUILayout.IntField("Start Index", startIndex); renameSelectedObjects = EditorGUILayout.ToggleLeft("Rename Selected Objects", renameSelectedObjects); renameAssetsInFolder = EditorGUILayout.ToggleLeft("Rename Assets in Folder", renameAssetsInFolder); if (renameAssetsInFolder) { EditorGUI.indentLevel++; targetFolder = (DefaultAsset)EditorGUILayout.ObjectField("Target Folder", targetFolder, typeof(DefaultAsset), false); EditorGUI.indentLevel--; } if (GUILayout.Button("Rename")) { if (renameSelectedObjects) { RenameSelectedGameObjects(); } else if (renameAssetsInFolder && targetFolder != null) { RenameAssetsInFolder(targetFolder); } else { Debug.LogWarning("Please select either 'Rename Selected Objects' or 'Rename Assets in Folder' with a valid folder."); } } } void RenameSelectedGameObjects() { Transform[] selectedTransforms = Selection.transforms; int currentNameIndex = startIndex; foreach (Transform transform in selectedTransforms) { Undo.RecordObject(transform.gameObject, "Batch Rename Objects"); transform.gameObject.name = prefix + currentNameIndex.ToString(); currentNameIndex++; } } void RenameAssetsInFolder(DefaultAsset folder) { string folderPath = AssetDatabase.GetAssetPath(folder); string[] assetGUIDs = AssetDatabase.FindAssets("", new[] { folderPath }); // 获取指定文件夹下的所有资源 GUID int currentNameIndex = startIndex; foreach (string assetGUID in assetGUIDs) { string assetPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(assetGUID); Object asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(assetPath); if (asset != null) { Undo.RecordObject(asset, "Batch Rename Assets"); AssetDatabase.RenameAsset(assetPath, prefix + currentNameIndex.ToString()); currentNameIndex++; } } AssetDatabase.SaveAssets(); // 保存资源更改 AssetDatabase.Refresh(); // 刷新资源窗口 } }
代码详解:
private DefaultAsset targetFolder;: 用于存储用户选择的目标文件夹。 DefaultAsset 类型用于表示文件夹资源。
renameAssetsInFolder = EditorGUILayout.ToggleLeft("Rename Assets in Folder", renameAssetsInFolder);: 创建一个 Toggle 控件,用于控制是否启用 "Rename Assets in Folder" 功能。
targetFolder = (DefaultAsset)EditorGUILayout.ObjectField("Target Folder", targetFolder, typeof(DefaultAsset), false);: 当 renameAssetsInFolder 为 true 时,显示一个 ObjectField 控件,允许用户选择文件夹资源。 EditorGUILayout.ObjectField 用于选择资源对象。
AssetDatabase.GetAssetPath(folder): AssetDatabase.GetAssetPath 获取资源的路径。
AssetDatabase.FindAssets("", new[] { folderPath }): AssetDatabase.FindAssets 在指定路径下查找资源。第一个参数是资源类型过滤器 (空字符串表示查找所有类型),第二个参数是查找路径数组。
AssetDatabase.GUIDToAssetPath(assetGUID): AssetDatabase.GUIDToAssetPath 将资源 GUID 转换为资源路径。
AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Object>(assetPath): AssetDatabase.LoadAssetAtPath 加载指定路径的资源。
AssetDatabase.RenameAsset(assetPath, prefix + currentNameIndex.ToString()): AssetDatabase.RenameAsset 重命名资源。
AssetDatabase.SaveAssets(): 保存资源更改。
AssetDatabase.Refresh(): 刷新资源窗口,使更改立即显示在资源窗口中。
除了上述核心概念和实践案例,编辑器扩展还有许多更高级的主题,例如:
PropertyDrawer 和 DecoratorDrawer: 用于高度定制 Inspector 中特定类型属性的绘制方式,例如自定义颜色选择器、数组编辑器等。
ScriptableWizard: 用于创建向导式的编辑器工具,引导用户完成一系列步骤来完成复杂的操作。
Editor Coroutines: 在编辑器脚本中使用协程,可以实现更复杂的异步操作和动画效果。
AssetPostprocessor: 用于在资源导入到 Unity 项目后自动执行一些操作,例如自动设置纹理导入设置、自动生成 Prefab 等。
EditorWindow docking and layout: 更高级的编辑器窗口布局控制,例如创建可停靠的面板组、自定义窗口布局等。
保持代码清晰和模块化: 编辑器脚本代码也应该遵循良好的编程规范,保持代码清晰、模块化,方便维护和扩展。
注意性能: 编辑器脚本可能会在编辑器运行时频繁执行,因此需要注意性能优化,避免在 OnGUI 或 OnSceneGUI 方法中执行耗时的操作。
提供良好的用户体验: 编辑器工具应该易于使用、操作直观,并提供清晰的反馈和错误提示。
充分利用 Undo 系统: 为用户提供撤销和重做操作,可以大大提高用户体验,并减少误操作带来的损失。
合理组织编辑器脚本: 将编辑器脚本放在 Editor 文件夹下,并根据功能进行合理的组织和分类,方便项目管理。
总结:
Unity 编辑器扩展是提升开发效率和定制工作流程的强大工具。通过学习和掌握编辑器脚本的各种 API 和技巧,你可以创建各种实用的编辑器工具,例如自定义 Inspector 面板、编辑器窗口、场景视图工具等,从而极大地提升你在 Unity 编辑器中的工作效率和开发体验。希望本文能够帮助你入门 Unity 编辑器扩展开发,并启发你创建更多更强大的编辑器工具。