引擎编辑器的实现 在10年前,最流行的手机游戏引擎是Cocos2d-x,没有编辑器,UI靠纯C++手写。 十年后的今天,Cocos的编辑器已经进化了几个版本,但是用户体验仍然与Unity、UE有一定差距。 从卡牌回合到3D大世界,游戏越来越庞大,现在让我去手写C++做UI,我肯定是不会再干了,更别说做场景了,一个功能完善的编辑器就成了必需品。 编辑器的实现方式 那么怎么样做一个编辑器呢,方式大致有以下几种: UI框架+游戏渲染界面 用MFC/Qt做场景编辑器,游戏渲染窗口嵌入到MFC/Qt里,CryEngine就是这样做的。 非游戏引擎的,例如Maya也是用Qt来做的。 引擎自绘 先用引擎写出一套UI框架,然后用UI框架来写编辑器,这就是引擎自绘。
在10年前,最流行的手机游戏引擎是Cocos2d-x,没有编辑器,UI靠纯C++手写。
十年后的今天,Cocos的编辑器已经进化了几个版本,但是用户体验仍然与Unity、UE有一定差距。
从卡牌回合到3D大世界,游戏越来越庞大,现在让我去手写C++做UI,我肯定是不会再干了,更别说做场景了,一个功能完善的编辑器就成了必需品。
那么怎么样做一个编辑器呢,方式大致有以下几种:
编辑器有简单的、复杂的、超复杂的,这里就列一些最简单的功能吧。



后续章节,以引擎自绘的方案,来实现一个简单的编辑器。