1.3 渲染循环与帧率控制 本节摘要:渲染循环是帧流水线的节拍器,由浏览器刷新信号驱动而非 while 死循环。本节讲清 runRenderLoop 的驱动机制、帧率与帧耗时的读数方法、掉帧的三种面孔与各自的归因方向,并给出按帧时间做自适应降质的常用手法。本节结束时,你能给自己的应用装上一块实时秒表。 先看一个现象 两个新人同写渲染循环。A 用 while(true) 包住场景渲染,页面打开直接冻死;… 会员。《1.3 渲染循环与帧率控制》收录于灏天文库文集《Babylon.js 3D游戏引擎开发教程》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。