第 4 章 · 片元着色器:像素颜色的决策现场


文档摘要

第 4 章 · 片元着色器:像素颜色的决策现场 本章要回答的三个问题:片元着色器的每次执行到底在为谁服务、能拿到哪些现成信息?想让某些像素"不存在"或改变深度,代码该怎么写?不依赖任何贴图,仅凭数学函数能不能画出复杂图案? 为什么会有这一章 整个教程效果类的篇幅里,片元着色器占大头——调色、光照、图案、水面、卡通描边,最终都落到这一站执行。它也是理解成本最高的一站:代码的执行次数以百万计,却必须写成"不知道邻居、不知道全图"的孤立函数。 会员。《第 4 章 · 片元着色器:像素颜色的决策现场》收录于灏天文库文集《Shader编程(GLSL及HLSL)》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。

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