第3章 · 常用节点族 本章要回答的三个问题:向量在图里到底是什么、点积为什么无处不在?同样的一个位置数据,不同坐标空间之间怎么换、什么时候必须换?Lerp、Step、Smoothstep 这三个函数的输出怎么在纸上手算出来? 为什么会有这一章 前两章你学会了"怎么连",这一章解决"连什么"。Shader Graph 的节点搜索框里躺着几百个节点,但项目里百分之八十的效果只由十几个节点组合而成。 会员。《第3章 常用节点族》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。