3.1 向量运算节点族:从 Normalize 到点积 本节摘要:向量是有方向与大小的量,Shader Graph 里几乎所有"跟视角、法线、表面朝向有关"的效果都靠向量运算完成。本节讲清 Normalize、Dot Product 两个核心节点,手算验证点积的性质,并用它们拼出全册第一个"效果级"节点链:菲涅尔近似。 向量在着色器里的样子 着色器处理的三类数据——位置、方向、坐标——在图里都是向量。 会员。《3.1 向量运算节点族:从 Normalize 到点积》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。