3.2 坐标空间与变换节点:数据住在哪个空间


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3.2 坐标空间与变换节点:数据住在哪个空间 本节摘要:同一个位置或方向,在物体空间、世界空间、视角空间、裁剪空间里的数值完全不同。本节讲清四套空间各自"住在哪、给谁用",给出空间选择的决策口诀,并说明 Transform 节点与空间下拉菜单的等价用法。 为什么会有四套坐标 上一节用 Normal Vector 节点时,我们刻意跳过了 Space 下拉。现在补上这笔账:节点给出的向量必须"住在某个空间里",而不同空间回答不同的问题。 会员。《3.2 坐标空间与变换节点:数据住在哪个空间》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。

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