4.2 高级纹理应用:三平面映射与细节法线


文档摘要

4.2 高级纹理应用:三平面映射与细节法线 本节摘要:三平面映射放弃模型的 UV,改用世界坐标当采样坐标,从上下前后左右六个方向投影贴图再按朝向混合,专治斜坡与不规则模型的贴图拉伸。本节讲清它的原理、节点用法与性能代价,并顺带引入法线贴图叠加的细节增强手法。 先看拉伸有多难看 找一个斜坡模型(没有现成模型就用一个旋转了四十五度的立方体),把 4.1 节的贴图材质直接赋上去:斜面上贴图被明显拉长,砖缝变成糊状。 会员。《4.2 高级纹理应用:三平面映射与细节法线》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。

该文档为会员专享,请先登录或注册后再查看


作者与出处
原作者: 灏天文库
来源:灏天文库
整理: 灏天文库整理
由灏天文库平台收录,内容或由平台用户上传,仅供学习交流
发布者: 作者: 灏天文库 转发
评论区 (0)
U