6.3 噪声节点族与随机化


文档摘要

6.3 噪声节点族与随机化 本节摘要:噪声是"看起来随机但平滑连续"的数值场,是溶解图案、云雾、地形起伏、能量纹理的公共来源。本节讲清图内生成噪声与贴图噪声两条路线的取舍,演示 Gradient Noise 的参数化用法,并交代随机数节点与噪声的本质区别。 为什么需要噪声 想象两种"随机":掷骰子式的真随机,相邻两次结果毫无关系;噪声式的伪随机,相邻点数值接近、整体分布无规律但过渡平滑。 会员。《6.3 噪声节点族与随机化》收录于灏天文库文集《Unity Shader Graph》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。

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