2.2 相机与灯光:每帧数据的源头 本节摘要:相机与灯光是一帧开头的两个数据源——相机产出"从哪看"的视图投影矩阵,灯光产出"照多亮"的光照数据。本节从一次黑屏事故切入,讲两类常用相机的控制模型、四种灯光的每帧成本差异,并给出"先摆相机再打灯"的工作顺序。承接 2.1 的节点树(相机灯光也是树上节点),通向 2.3 的视锥剔除与第3章的着色计算。 黑屏事故从哪来 新手最崩溃的一幕:代码不报错,场景"渲染成功",画面纯黑。 会员。《2.2 相机与灯光:每帧数据的源头》收录于灏天文库文集《Babylon.js 3D游戏引擎开发教程》,原作者/来源:灏天文库,整理自「灏天文库」,提供技术教程、实践指南与问题解决方案,支持在线阅读、全文检索与知识沉淀,助力开发者系统化学习。本站整理收录,版权归原作者/开源协议所有。